Genel Yapı

Bir ASS dosyasında etiketler, diyalog satırı içinde, Text alanında bulunur ve küme parantezleri ({}) içine alınır.

Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text
Dialogue: 0,0:00:01.00,0:00:05.00,Default,,0,0,0,,{tags}Metin burada

Aegisub arayüzünde şöyle bir şey görürüz:

image.png

Temel Etiketler

Kalın

\bN - Metne kalınlık uygulamak için.

N, kalın formatlamayı ‘açık’ veya ‘kapalı’ olarak ayarlamak için 1 ve 0 arasında değiştirilebilir.

Biçim Çıktı
{\b1}Bu metin kalın{\b0} ve bu değil. Bu metin kalın ve bu değil.

Bu düğme ile kullanılır:
bold.png

İtalik

\iN - Metni italik yapmak için.

  • N, italik formatlamayı açmak veya kapatmak için 1 ve 0 arasında değiştirilebilir.
Biçim Çıktı
{\i1}Burası italik{\i0} ve artık değil. Burası italik ve artık değil.

Bu düğme ile kullanılır:
cursiva.png

Altı Çizili

\uN - Metnin altını çizmek için.

  • N, alt çizgiyi uygulamak veya uygulamamak için 1 ve 0 arasında değiştirilebilir.
Biçim Çıktı
Bir metni bu şekilde {\u1}vurgulayabilirsiniz{\u0}. Bir metni bu şekilde vurgulayabilirsiniz.

Bu düğme ile kullanılır:
subrayado.png

Üstü Çizili

\sN - Bu etiket, metnin üzerini çizmek için kullanılır.

  • N, üst çizgiyi uygulamak veya uygulamamak için 1 ve 0 arasında değiştirilebilir.
Biçim Çıktı
{\s1}Bunu görmezsiniz{\s0} ama bunu görürsünüz. Bunu görmezsiniz ama bunu görürsünüz.

Bu düğme ile kullanılır:
tachar.png

Yazı Tipi Boyutu

\fsN - Metnin yazı tipi boyutunu belirtir.

N, piksel cinsinden metin boyutudur.

Metin boyutunu metin stilinin varsayılan boyutuna sıfırlamak için, bir değer girmeme ({\fs} gibi) veya N‘yi 0 olarak bırakma seçeneğiniz vardır.

Biçim Çıktı
Burada metnin nasıl {\fs24}büyüdüğünü{\fs} görebiliriz. Burada metnin nasıl büyüdüğünü görebiliriz.

Bu düğme ile kullanılır:
font.png

Yazı Tipi

\fnYazıTipiAdı - Metnin yazı tipini değiştirir.

Yazı tipini metin stilinin varsayılanına sıfırlamak için, bir değer girmeme ({\fn} gibi) veya bir yazı tipi belirtme (\fnArial gibi) seçeneğiniz vardır.

Biçim Çıktı
Normal yazı tipinden farklı bir {\fnGrill Sans}yazı tipi. Normal yazı tipinden farklı bir yazı tipi.

Bu düğme ile kullanılır:
font.png

Kenarlık

\bordN - Nesne için kenarlık seviyesini ayarlar.

  • N, 0 ile arasında bir sayı olabilir.
Biçim Çıktı
{\bord2}Örnek. borde1.png
{\bord8}Örnek. borde2.png

Bu etiket, \xbordN ve \ybordN olmak üzere iki varyantla eksenler tarafından kontrol edilebilir.
Bu varyantların her biri, nesnenin kenarlık seviyesini ilgili eksende kontrol edecektir.

Gölge

\shadN - Nesnenin sahip olacağı gölge kaydırma seviyesini ayarlar. Kenarlığın aksine, gölge büyümez, ancak yatay ve dikey olarak kayar.

  • N, 0 ile arasında bir sayı olabilir.
Biçim Çıktı
{\shad2}Örnek. shad1.png
{\shad8}Örnek. shad2.png

Bu etiket, eksenler tarafından kontrol edilebilir ve iki varyantı vardır: \xshadN ve \yshadN.
Bu varyantların her biri, nesnenin gölge seviyesini ilgili eksende kontrol edecektir.

Renk ve Alfa

\c&H000000& - Bununla nesnenin rengini değiştirebiliriz. Rengi varsayılana sıfırlamak için değeri \c olarak bırakabiliriz. Renk HEX formatında kodlanmıştır; ancak, RGB (Kırmızı, Yeşil, Mavi) değil, BGR (Mavi, Yeşil, Kırmızı)‘dir. Renkleri manuel olarak uygularken bu dikkate alınmalıdır.

Rengi Aegisub arayüzünden uygularsak, HEX kodumuzu otomatik olarak RGB‘den BGR‘ye dönüştürecektir.

Biçim Çıktı
{\c&H0000FF&}Kanlı{\c} bir metin oluşturmak için, ya da ona benzer bir şey. Kanlı bir metin oluşturmak için, ya da ona benzer bir şey.

Bu renk etiketinin dört varyantı vardır: \1c, \2c, \3c, \4c.

  • \1c harfin içi, yani ana renk için kullanılır.
  • \2c bir karaoke satırında henüz söylenmemiş heceleri doldurmak için kullanılır.
  • \3c harfin kenarlığı içindir.
  • \4c harfin gölgesi için kullanılır.

colores.png

Benzer şekilde, metnin bir bölümünün görünürlüğünü belirlemek için dört alfa varyantı vardır: \1a ana alfa için, \2a karaoke’de henüz söylenmemiş hecelerin renginin alfası için, \3a kenarlık alfası için ve \4a gölge alfası için.

Farklı alfalar manuel olarak veya Aegisub arayüzündeki renk seçiciden ayarlanabilir ve basılan düğmeye bağlı olarak nesnenin belirli bir bölümüne uygulanacaktır.

alpha.png

Bulanıklaştırma

\blurN - Nesnenin bulanıklaştırma derecesini ayarlar.

  • N, 0 ile 100 arasında bir sayı olabilir.

Nesnenin ana gövdesine ve varsa gölgesine etki eder. Nesnenin bir kenarlığı varsa, o zaman ana gövdeye değil kenarlığa etki eder. Her iki durumda da, \blur her zaman gölgeye etki edecektir.

Biçim Çıktı
{\shad2\blur2}Örnek. blur1.png
{\shad2\bord2\blur2}Örnek. blur2.png
{\blur2}Örnek. blur3.png

Asimetrik Bulanıklaştırma

\beN - blur‘a benzer asimetrik bir bulanıklaştırma ayarlar, ancak farklı bir dağılma ivmesine sahiptir, bu da alan derinliği bulanıklıkları oluştururken kullanışlıdır.

  • N, 0 ile 100 arasında bir sayı olabilir.

Nesnenin ana gövdesine ve varsa gölgesine etki eder. Nesnenin bir kenarlığı varsa, o zaman ana gövdeye değil kenarlığa etki eder. Her iki durumda da, \be her zaman gölgeye etki edecektir.

Biçim Çıktı
{\shad2\be2}Örnek. blur1.png
{\shad2\bord2\be2}Örnek. blur2.png
{\be2}Örnek. blur3.png

Yavaşça Belirme (Fade)

\fad(T1,T2) - Yavaşça belirme ve kaybolmayı belirtir.

  • T1, satırın başlangıcından itibaren, tamamen görünmezden tamamen görünür hale gelmesi için milisaniye cinsinden geçen süredir.
  • T2, satırın sonundan itibaren, tamamen görünürden tamamen görünmez hale gelmesi için milisaniye cinsinden geçen süredir.

Örneğin, \fad(500,300) komutunda, satır belirmek için ilk 500 milisaniyeyi, kaybolmak için ise son 300 milisaniyeyi kullanır. Değer 0 ise, satırın o bölümü için hiçbir şey yapılmaz. Değerlerin girilmesi zorunludur.

Biçim Çıktı
{\fad(1500,1500)}Örnek. gif_fad.gif

Konumlandırma

\pos(px,py) - X ve Y eksenlerindeki konumlandırmayı belirtir.

  • px yatay konumu, py ise dikey konumu belirler.

Örneğin, \pos(350,140) nesnenin ekranın sol kenarından 350 piksel ve üst kenarından 140 piksel uzağa konumlandırılacağı anlamına gelir.

Biçim Çıktı
{\pos(350,140)}Örnek. pos.png

Hizalama

\anN - \pos belirtilmişse \pos‘a göre, \pos yoksa tüm ekrana göre hizalamayı belirtir.

N, 1 ile 9 arasında bir sayı olabilir ve bu sayı, sayısal tuş takımı gibi hizalamayı belirler.

Olasılıklarınız şunlardır:

an.png

Eğer \pos belirlenmişse, o nokta referans olarak kullanılır.

Biçim Çıktı
{\an5}Örnek. an5.png
{\an4}Örnek. an4.png

Hizalamanın aynı zamanda paragrafların nasıl düzenlendiğini ve metnin yazıldıkça nasıl büyüdüğünü de belirlediğini belirtmekte fayda var.

Kenar Boşluklarını Yoksay

\q2 - Satırın ekranın yatay kenar boşluklarını yok saymasını sağlar, böylece video dışındaki tüm boş alan kullanılabilir.

Başka ayarı yoktur.

Biçim Çıktı
{\an4\fs600}q2 olmadan örnek sinq2.png
{\an4\fs600\q2}q2 ile örnek conq2.png

Gördüğümüz gibi, \q2 etiketi bulunduğunda, metin birikmeden video dışına devam eder.

Ölçek

\pN - Vektör çiziminin ölçeğini bildirir. Bu çoğunlukla şekiller için kullanılır.

  • N, 0 ile arasında bir sayı olabilir ve {}‘den sonra girilen şeklin ölçeğini belirler.
Biçim Çıktı
{\p1}m 796 428 l 992 428 992 632 796 632 p1.png
{\p2}m 796 428 l 992 428 992 632 796 632 p2.png

Gelişmiş Etiketler

Boyutlandırma

\fscxN, \fscyN - Bir nesnenin genişlik (X) ve yükseklik (Y) cinsinden boyutlarını yüzde olarak belirler.

  • N, 0‘dan ‘a kadar bir sayı olabilir ve nesnenin gösteriminin X eksenindeki genişliğine ve Y eksenindeki yüksekliğine göre yüzde olarak boyutlandırılmasını temsil eder.
Biçim Çıktı
{\fscx100\fscy100}Örnek. fsc100.png
{\fscx200\fscy200}Örnek. fsc200.png

Döndürme

\frzN, \fryN, \frxN - Bir nesnenin farklı eksenler (X, Y, Z) etrafındaki dönüşünü belirler.

  • N, 0 ile 360 arasında bir sayı olabilir ve dönüş derecesini belirler.
    Sayı 360‘dan büyükse, nesne bir kez döner ve kalan dereceleri konumunu belirlemek için kullanır.
Biçim Çıktı
{\frz45}Örnek frz.png
{\fry45}Örnek fry.png
{\frx45}Örnek frx.png

Gördüğümüz gibi, üç tür \fr de metnimizin açısını her eksende manipüle etmemize olanak tanır, bu da her birine belirli bir dönüş ve aynı anda birkaçını uygulama yeteneği verir.

Orijin (Merkez Noktası)

\org(ox,oy) - Tüm \fr etiketleri için dönüş merkezini belirtir. Belirtilmezse, ona bağlı olan etiketler, dönüş merkezlerini belirlemek için \pos‘u veya ekran hizalamasına dayalı konumu kullanır.

  • ox, X koordinatıdır.
  • oy, Y koordinatıdır.

Orijini kullanırken dikkatli olmak gerekir, çünkü ekrandan çok uzakta bir orijin, nesnemizi görünür piksellerden çok uzağa gönderebilir ve manipüle edilmesini veya yeniden konumlandırılmasını imkansız hale getirebilir.

Biçim Çıktı
{\org(200,500)\frz45}Örnek origen1.png
{\org(200,500)\fry45}Örnek origen2.png
{\org(200,500)\frx45}Örnek origen3.png

Orijini hareket ettirmek, tüm dönüş hesaplamasını değiştirir ve nasıl çalıştığını anlamak, istenen sonuca ulaşmak için çok önemlidir.

Eğme (Skew)

\faxN ve \fayN - Nesnenin eğilme miktarını belirler.

  • N, 0‘dan ‘a kadar bir sayı olabilir ve nesnenin eğik düzlemde ne kadar “bozuk” görüneceğini belirler.

Çoğunlukla perspektifte kullanılır ve Y ekseninin X eksenine göre hücum açısını düzeltmemize olanak tanır, böylece zorunlu olarak 90 derece olmaz.

Biçim Çıktı
{\fax-0.5}Örnek. fax.png
{\fay-0.5}Örnek. fay.png

Taşıma (Translation)

\move(x1,y1,x2,y2,t1,t2) - Belirtilen bir başlangıç konumundan belirtilen bir hedef konumuna belirli bir sürede düz bir çizgide hareket ayarlar. Nesnenin sabit hızla ve ivme değiştirmeden bir ötelemesini gerçekleştirir.

  • x1 ve y1 başlangıç koordinatlarıdır.
  • x2 ve y2 hedef koordinatlarıdır.
  • t1 ve t2 geçerli satıra göre milisaniye cinsinden zamanlardır; t1 başlangıç zamanı ve t2 bitiş zamanıdır.

Eğer t1 ve t2 belirtilmezse, satırın tüm uzunluğu öteleme süresi olarak kabul edilir.

Biçim Çıktı
{\move(419.35,174.22,1405.34,845.1,0,4963)}Örnek. move.gif

Dönüşüm (Transformation)

\t(t1,t2,acc,etiketler) - Belirtilen bir başlangıç zamanından ve belirtilen bir hedef zamana kadar, geçerli satıra göre, bir ivme değerine dayanarak, daha önce satırda beyan edilen değerlerden¹, stil değerlerinden² veya varsayılan değerlerden³, bu önem sırasına göre bir dönüşüm oluşturur.

Dönüşümün t1 milisaniyesinden t2 milisaniyesine gitmesini sağlar, ta ki sonunda beyan edilen etiketler beyan edilen değerle kalana kadar. Bu dönüşüm, acc değerine bağlı olarak başlangıçta daha hızlı ve sonda daha yavaş olabilir veya tam tersi olabilir. acc değeri 0 ile 1 arasında bir sayı veya hatta ondalık değerler olabilir.

Biçim Çıktı
{\fscx150\fscy150\bord2\t(0,5000,1,\fscx20\bord15\fay-0.2)}Örnek. t1.gif

Uyarı: \t( ) tüm etiketleri dönüştüremez. \org( ), \pos( ), \move( ) ve \clip( )‘i dönüştüremez (\clip sadece dikdörtgen ise dönüştürülebilir).

Kontrollü Geçiş (Fade)

\fade(alfa1,alfa2,alfa3,t1,t2,t3,t4) - Belirtilen bir başlangıç zamanı ve alfadan bir geçiş ayarlar, ardından ara bir duruma ilerleme ve son bir zaman ve alfaya başka bir geçiş ayarlar.

alfa1‘i başlangıç durumu olarak alarak, t1‘e ulaşana kadar bu durumda kalır. O noktada, t2‘ye ulaşana kadar alfa2‘ye dönüşür. t3‘e kadar bu durumda kalır, o noktada t4‘e ulaşana kadar alfa3‘e dönüşmeye başlar.

  • alfa1, alfa2 ve alfa3, 0 ile 255 arasında sayılar olabilir; 0 tamamen görünür ve 255 tamamen görünmezdir.
  • t1, ilk ilerlemenin milisaniye cinsinden başlangıç zamanıdır ve satır zamanına dayanır.
  • t2 aynı kuralları izler, ancak ilk ilerlemenin bitiş zamanını temsil eder.
  • t3 diğer t‘lerle aynıdır, ancak ikinci ilerlemenin başlangıcını, t4 ise bitişini temsil eder.
Biçim Çıktı
{\fade(0,255,0,1000,2500,3500,5000)\pos(926,666)}Örnek. fade.gif

Vektörel Kırpma (Clipping)

\clip(x1, y1, x2, y2) ve \iclip(x1, y1, x2, y2) - Nesnemizin gösteriminin vektörel bir kırpmasını gerçekleştirir.

  • \clip, nesnemizi görmek için bir pencere oluşturur.
  • \iclip, nesnenin o bölümünü silen görünmez bir kutu oluşturur.
Biçim Çıktı
{\clip(549.38,404.5,1027.17,694)}Örnek. clip.png
{\iclip(549.38,404.5,1027.17,694)}Örnek. iclip.png

Bu \clip‘ler dikdörtgen tiptedir ve \t( ) etiketi ile dönüştürülebilirler. Daha karmaşık \clip‘ler dönüştürülemez ve yalnızca kare kare yazılarak canlandırılabilir.

  • \clip ve \iclip aynı satırda bir arada bulunamaz; satır başına yalnızca bir tür olabilir.
  • \clip ve \iclip birbirine eklenebilir; birinin koordinatlarını kopyalayıp diğerinden sonra, iki koordinat kümesi arasında bir boşluk bırakarak yapıştırmanız yeterlidir. Bir \clip‘in koordinatları, bir \iclip için bekleyebileceğimiz etkiyi yaratmayacaktır.
  • \clip ve \iclip‘in polaritesi vardır. Daha fazla görünür alan ekleyebilir veya bir \clip içinde \iclip olarak işlev görebilirler. Polarite, \clip‘in çizim yönüne bağlıdır. Saat yönündeyse, kırpmaya eklenir. Saat yönünün tersineyse, seçimden çıkarılır.

Bilgi: Eğer bu saat yönündeki \clip‘i eklersem…

Biçim Çıktı
{\clip(m 648.31 446.31 l 728.75 403.69 821.25 399.67 876.75 439.08 871.12 498.59 836.53 531.56 775.4 570.96 719.1 582.22 674.86 576.59 629.01 563.72 605.68 529.95 596.03 495.37 606.49 474.46 620.16 461.59)}Örnek.
clipej1.png

Aynı yönde yapılmış bu diğeriyle aşağıdaki sonucu elde ederiz:

Biçim Çıktı
{\clip(m 786.66 445.51 l 869.51 414.15 944.32 410.13 1017.51 428.62 1059.34 461.59 1071.4 529.95 1010.27 588.65 898.47 624.04 811.6 609.56 770.57 570.16 748.05 523.51 752.07 486.52 758.51 468.03)}
clipej2.png

Gördüğümüz gibi, eklenmişler. İkinci \clip, birincinin görünürlük alanını genişletti.

Bilgi: Ancak, başlangıçtaki \clip‘i bu diğer saat yönünün tersi efektiyle tekrar eklersek…

Biçim Çıktı
{\clip(m 731.53 514.94 l 765.68 524.38 783.84 512.04 791.1 490.98 785.29 473.54 770.03 467.73 755.51 468.46 735.16 480.08 730.81 490.25 727.17 502.6 703.93 484.44 687.22 480.81 654.53 489.52 643.63 506.95 645.81 530.2 667.6 549.08 699.57 553.44 721.36 546.9 730.08 529.47 730.08 521.48)}
clipej3.png

Gördüğümüz gibi, ikinci \clip‘im birincide bir delik açtı.